Hessischer Bildungsserver / Unterricht

The impact of digital technologies on students’ learning

Titel The impact of digital technologies on students’ learning
Beschreibung/Kommentar

Die wissenschaftliche Arbeit The impact of digital technologies on students’ learning: Results from a literature review über den Einfluss und die Auswirkungen digitalen Lernens, auch unter dem Aspekt der Nutzung von KI, ist in der Reihe OECD Education Working Papers erschienen.

Die Literaturübersicht untersucht auf der Grundlage von systematischen Reviews, Metaanalysen und empirischen Studien, wie sich unterschiedliche digitale Werkzeuge auf Lernen und Motivation von Schülerinnen und Schülern auswirken. Betrachtet werden unter anderem Programmierung und Robotik, digitale Medien, gamebasiertes Lernen, Extended Reality sowie künstliche Intelligenz und Learning Analytics.

Eine ausführlichere Beschreibung mit Zielgruppe, inhaltlicher Einordnung, Lizenzhinweisen und Bezügen zu den Hessischen Kerncurricula finden Sie unter dem Info-Symbol (ⓘ).

Zielgruppe

Die Veröffentlichung richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Verantwortliche für Unterrichts- und Schulentwicklung, Personen in der Lehrkräftebildung sowie an Bildungsforschung und Bildungsverwaltung. Aufgrund der wissenschaftlichen Ausrichtung und der englischen Sprache eignet sie sich vor allem zur fachlichen und didaktischen Auseinandersetzung mit dem Einsatz digitaler Technologien in Schule und Unterricht.

Inhaltliche Schwerpunkte

Das OECD Education Working Paper Nr. 335 fasst Ergebnisse aus systematischen Reviews, Metaanalysen und aktuellen empirischen Studien zum Einsatz digitaler Technologien in der Primar- und Sekundarbildung zusammen.

Untersucht werden fünf Bereiche:

  • Programmierung und Robotik,
  • Medienproduktion und Medienkompetenz,
  • gamebasiertes Lernen,
  • Extended Reality und Simulationen sowie
  • künstliche Intelligenz und Learning Analytics.

Für jeden Bereich werden Forschungsergebnisse zu möglichen Auswirkungen auf Lernen, Motivation und Kompetenzentwicklung zusammengeführt und sowohl Chancen als auch Herausforderungen betrachtet.

Einordnung

Eine zentrale Aussage der Untersuchung ist, dass die Verfügbarkeit digitaler Technik allein noch keinen Lernerfolg bewirkt. Entscheidend sind vielmehr die didaktische Einbettung, die Auswahl geeigneter Werkzeuge, die Kompetenzen von Lehrerinnen und Lehrern sowie Schülerinnen und Schülern und die Orientierung an konkreten Lernzielen.

Für den Informatikunterricht ist insbesondere das Kapitel zu Programmierung und Robotik interessant. Dort werden unter anderem Auswirkungen auf Computational Thinking, Problemlösen und Kreativität sowie der Übergang von blockbasierten zu textbasierten Programmiersprachen betrachtet. Ein eigener Abschnitt beschäftigt sich außerdem mit der Verbindung von Programmierung und KI-Kompetenz.

Das Kapitel zu künstlicher Intelligenz und Learning Analytics untersucht unter anderem formative Leistungsrückmeldung, personalisiertes Lernen, automatisierte Bewertung und kollaboratives Lernen. Neben möglichen Vorteilen werden auch Fragen des Zugangs, ethische Aspekte, kognitive Belastung und die notwendige Qualifizierung von Lehrerinnen und Lehrern thematisiert.

Lizenzierung

Die Veröffentlichung steht unter der Lizenz Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Sie darf unter Einhaltung der Lizenzbedingungen vervielfältigt, weitergegeben und bearbeitet werden. Dabei muss die Originalquelle genannt werden.

Die Lizenz gilt nicht automatisch für enthaltenes Material Dritter. Auch das OECD-Logo, die visuelle Identität und das Titelbild sind von der Creative-Commons-Lizenz ausgenommen.

Bezüge zu den Hessischen Kerncurricula

Die Veröffentlichung ist keine curriculare Unterrichtshandreichung. Für den Informatikunterricht ergeben sich jedoch insbesondere durch die Themen Programmierung, Computational Thinking und künstliche Intelligenz Anknüpfungspunkte an die Hessischen Kerncurricula.

Im Kerncurriculum Informatik für die gymnasiale Oberstufe bestehen insbesondere Bezüge zum inhaltsbezogenen Kompetenzbereich Algorithmen. Die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen digitaler Technologien und künstlicher Intelligenz berührt darüber hinaus den Kompetenzbereich Informatik, Mensch und Gesellschaft.

Für Lehrerinnen und Lehrer kann die Studie vor allem als wissenschaftlich fundierte Grundlage dienen, um den Einsatz digitaler Werkzeuge im Informatikunterricht didaktisch zu beurteilen.

Zum Material ... https://www.oecd.org/en/publications/the-impact-of-digital-technologies-on-students-learning_9997e7b3-en.html
Elixier-Systematikpfad
Medienformat Online-Ressource
Art des Materials Primärmaterial/Quelle
Fach/Sachgebiet
  • Informatik
Zielgruppe(n)
  • Lehrkräfte
Bildungsebene(n)
  • Sekundarstufe I
  • Sekundarstufe II
  • Erwachsenenbildung
  • Berufliche Bildung
  • Fort- und Weiterbildung
  • Hochschule
Schlagworte/Tags
  • Robot
  • Bildungsforscher
  • Unterrichtsentwickler
  • Didakt
  • Programmierung
  • OCD
  • DigitaleMedien
  • DigitalesLernen
  • KünstlicheIntelligenz
  • Computational_Thinking
  • Learning_Analytics
  • Gamebased_Learning
  • Extended_Reality
Sprache Deutsch
Kostenpflichtig Nein
Anbieter/Herkunft OECD Education Working Paper No. 335
Autor/in Sanna Forsström, Morten Njå, Elaine Munthe, José-Luis Álvarez Galván, Lawrence Houldsworth
Anbieter/Herkunft OECD Education Working Paper No. 335
Einsteller/in Aeckersberg, Jutta
Elixier-Austausch Ja
Quelle-ID HE
Quelle-Logo
Quelle-Homepage http://www.bildung.hessen.de
Quelle-Pfad Hessischer Bildungsserver
Lizenz Es gelten die gesetzlichen Bestimmungen.
Letzte Änderung 2.9.2026
Titel The impact of digital technologies on students’ learning
Beschreibung/Kommentar

Die wissenschaftliche Arbeit The impact of digital technologies on students’ learning: Results from a literature review über den Einfluss und die Auswirkungen digitalen Lernens, auch unter dem Aspekt der Nutzung von KI, ist in der Reihe OECD Education Working Papers erschienen.

Die Literaturübersicht untersucht auf der Grundlage von systematischen Reviews, Metaanalysen und empirischen Studien, wie sich unterschiedliche digitale Werkzeuge auf Lernen und Motivation von Schülerinnen und Schülern auswirken. Betrachtet werden unter anderem Programmierung und Robotik, digitale Medien, gamebasiertes Lernen, Extended Reality sowie künstliche Intelligenz und Learning Analytics.

Eine ausführlichere Beschreibung mit Zielgruppe, inhaltlicher Einordnung, Lizenzhinweisen und Bezügen zu den Hessischen Kerncurricula finden Sie unter dem Info-Symbol (ⓘ).

Zielgruppe

Die Veröffentlichung richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Verantwortliche für Unterrichts- und Schulentwicklung, Personen in der Lehrkräftebildung sowie an Bildungsforschung und Bildungsverwaltung. Aufgrund der wissenschaftlichen Ausrichtung und der englischen Sprache eignet sie sich vor allem zur fachlichen und didaktischen Auseinandersetzung mit dem Einsatz digitaler Technologien in Schule und Unterricht.

Inhaltliche Schwerpunkte

Das OECD Education Working Paper Nr. 335 fasst Ergebnisse aus systematischen Reviews, Metaanalysen und aktuellen empirischen Studien zum Einsatz digitaler Technologien in der Primar- und Sekundarbildung zusammen.

Untersucht werden fünf Bereiche:

  • Programmierung und Robotik,
  • Medienproduktion und Medienkompetenz,
  • gamebasiertes Lernen,
  • Extended Reality und Simulationen sowie
  • künstliche Intelligenz und Learning Analytics.

Für jeden Bereich werden Forschungsergebnisse zu möglichen Auswirkungen auf Lernen, Motivation und Kompetenzentwicklung zusammengeführt und sowohl Chancen als auch Herausforderungen betrachtet.

Einordnung

Eine zentrale Aussage der Untersuchung ist, dass die Verfügbarkeit digitaler Technik allein noch keinen Lernerfolg bewirkt. Entscheidend sind vielmehr die didaktische Einbettung, die Auswahl geeigneter Werkzeuge, die Kompetenzen von Lehrerinnen und Lehrern sowie Schülerinnen und Schülern und die Orientierung an konkreten Lernzielen.

Für den Informatikunterricht ist insbesondere das Kapitel zu Programmierung und Robotik interessant. Dort werden unter anderem Auswirkungen auf Computational Thinking, Problemlösen und Kreativität sowie der Übergang von blockbasierten zu textbasierten Programmiersprachen betrachtet. Ein eigener Abschnitt beschäftigt sich außerdem mit der Verbindung von Programmierung und KI-Kompetenz.

Das Kapitel zu künstlicher Intelligenz und Learning Analytics untersucht unter anderem formative Leistungsrückmeldung, personalisiertes Lernen, automatisierte Bewertung und kollaboratives Lernen. Neben möglichen Vorteilen werden auch Fragen des Zugangs, ethische Aspekte, kognitive Belastung und die notwendige Qualifizierung von Lehrerinnen und Lehrern thematisiert.

Lizenzierung

Die Veröffentlichung steht unter der Lizenz Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Sie darf unter Einhaltung der Lizenzbedingungen vervielfältigt, weitergegeben und bearbeitet werden. Dabei muss die Originalquelle genannt werden.

Die Lizenz gilt nicht automatisch für enthaltenes Material Dritter. Auch das OECD-Logo, die visuelle Identität und das Titelbild sind von der Creative-Commons-Lizenz ausgenommen.

Bezüge zu den Hessischen Kerncurricula

Die Veröffentlichung ist keine curriculare Unterrichtshandreichung. Für den Informatikunterricht ergeben sich jedoch insbesondere durch die Themen Programmierung, Computational Thinking und künstliche Intelligenz Anknüpfungspunkte an die Hessischen Kerncurricula.

Im Kerncurriculum Informatik für die gymnasiale Oberstufe bestehen insbesondere Bezüge zum inhaltsbezogenen Kompetenzbereich Algorithmen. Die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen digitaler Technologien und künstlicher Intelligenz berührt darüber hinaus den Kompetenzbereich Informatik, Mensch und Gesellschaft.

Für Lehrerinnen und Lehrer kann die Studie vor allem als wissenschaftlich fundierte Grundlage dienen, um den Einsatz digitaler Werkzeuge im Informatikunterricht didaktisch zu beurteilen.

Zum Material ... https://www.oecd.org/en/publications/the-impact-of-digital-technologies-on-students-learning_9997e7b3-en.html
Anzeige/Download Es handelt sich um ein Offline-Medium.
URL der Beschreibung https://lernarchiv.bildung.hessen.de/sek/informatik/didaktik/allgemein/edu_link_1762341181_800915.html/details/
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Elixier-Systematikpfad
Medienformat Online-Ressource
Art des Materials Primärmaterial/Quelle
Fach/Sachgebiet
  • Informatik
Zielgruppe(n)
  • Lehrkräfte
Bildungsebene(n)
  • Sekundarstufe I
  • Sekundarstufe II
  • Erwachsenenbildung
  • Berufliche Bildung
  • Fort- und Weiterbildung
  • Hochschule
Schlagworte/Tags
  • Robot
  • Bildungsforscher
  • Unterrichtsentwickler
  • Didakt
  • Programmierung
  • OCD
  • DigitaleMedien
  • DigitalesLernen
  • KünstlicheIntelligenz
  • Computational_Thinking
  • Learning_Analytics
  • Gamebased_Learning
  • Extended_Reality
Anbieter/Herkunft OECD Education Working Paper No. 335
Sprache Deutsch
Kostenpflichtig Nein
Autor/in Sanna Forsström, Morten Njå, Elaine Munthe, José-Luis Álvarez Galván, Lawrence Houldsworth
Anbieter/Herkunft OECD Education Working Paper No. 335
Einsteller/in Aeckersberg, Jutta
Elixier-Austausch Ja
Quelle-ID HE
Quelle-Logo
Quelle-Homepage http://www.bildung.hessen.de
Quelle-Pfad Hessischer Bildungsserver
Lizenz
Letzte Änderung 2.9.2026