Der Weg zu Lösung
Algorithmik am Beispiel von Labyrinth und Irrgarten
| Empfehlung | Die Online-Redaktion empfiehlt diese Lernressource. |
| Unterrichtsphase | Erarbeitung |
| Titel | Der Weg zu Lösung Algorithmik am Beispiel von Labyrinth und Irrgarten |
| Beschreibung/Kommentar |
Diese interaktive Unterrichtseinheit führt lernende spielerisch und explorativ an grundlegende Konzepte der Algorithmik heran. Am Beispiel von Labyrinthen und Irrgärten wird schrittweise erarbeitet, wie eindeutige Handlungsanweisungen formuliert werden müssen, damit ein Problem systematisch gelöst werden kann. Die Aufgabenstellung wird zunächst in einem PDF‑Dokument erläutert. Anschließend entwickeln die Lernenden mithilfe von Blockly Games interaktiv eigene Lösungswege, mit denen sie Schritt für Schritt die Anforderungen an einen funktionierenden Algorithmus entdecken und überprüfen können. Dabei werden zentrale algorithmische Grundideen wie Sequenzen, Wiederholungen und systematisches Vorgehen erfahrbar. Aufbauend auf der Arbeit mit dem klassischen Labyrinth wird die Problematik auf Irrgärten erweitert. Abschließend lernen die Lernenden den Pledge‑Algorithmus als allgemeines Lösungsverfahren kennen und reflektieren, warum einfache Strategien in komplexeren Situationen an ihre Grenzen stoßen. So verbindet die Einheit praktisches Problemlösen mit einem grundlegenden Verständnis algorithmischen Denkens. Lernplanbezug: Die Unterrichtseinheit lässt sich insbesondere im Themenfeld „Grundlagen der Programmierung“ des Kerncurriculums Informatik für den Wahlunterricht in der Sekundarstufe I einsetzen. Sie unterstützt die Auseinandersetzung mit Eigenschaften von Algorithmen, Anweisungen und Sequenzen, Wiederholungen sowie dem Analysieren, Interpretieren und Entwerfen von Algorithmen. Zugleich werden prozessbezogene Kompetenzen des Modellierens und Implementierens sowie des Strukturierens und Vernetzens angesprochen. Für die gymnasiale Oberstufe im Fach Informatik bietet sich der Einsatz vor allem in der Einführungsphase im Themenfeld E.3 „Grundlagen der Programmierung“ an. Dort sind die Modellierung und Implementierung einfacher Algorithmen, Anweisungen und Kontrollstrukturen verbindliche Inhalte. Darüber hinaus knüpft die Ressource an den inhaltsbezogenen Kompetenzbereich Algorithmen (I1) sowie an die prozessbezogenen Kompetenzbereiche Modellieren und Implementieren (P3) und Strukturieren und Vernetzen (P4) an. Im beruflichen Gymnasium, Fachrichtung Wirtschaft, Fach Datenverarbeitung, kann die Einheit als vorbereitender oder ergänzender Zugang zur Leitidee L3 „Algorithmen“ genutzt werden. Ein besonders enger Bezug besteht zu den Inhalten des Kurshalbjahres Q3 „Programmierung“, insbesondere zu Q3.2 Ablaufsteuerung über Kontrollstrukturen sowie Q3.5 Graphische Darstellung von Algorithmen. Die Lernenden vollziehen dabei nach, wie Probleme in einzelne Handlungsschritte zerlegt und Lösungswege systematisch beschrieben werden. |
| Zum Material ... | https://oinf.ch/kurs/codes-und-algorithmen/der-weg-zum-loesungsweg |
| URL der Beschreibung | https://lernarchiv.bildung.hessen.de/sek/informatik/alg/edu_link_1763540683_9746346.html/details/ |
| Einblendung(en) |
| Elixier-Systematikpfad | |
| Medienformat | Online-Ressource |
| Art des Materials | Unterrichtsprojekt |
| Fach/Sachgebiet |
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| Zielgruppe(n) |
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| Bildungsebene(n) |
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| Schlagworte/Tags |
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| Bildungsstandards/Kompetenzen | Anforderungsbereich Algorithmen I1 (I1.1 bis I1.4), Modellieren und Implementieren P3 (P3.1 und P3.2) und P4.1 (Strukturieren und Vernetzen) |
| Sprache | Deutsch |
| Kostenpflichtig | Nein |
| Anbieter/Herkunft | https://oinf.ch/ |
| Anbieter/Herkunft | https://oinf.ch/ |
| Einsteller/in | Aeckersberg, Jutta |
| Elixier-Austausch | Ja |
| Quelle-ID | HE |
| Quelle-Logo | ![]() |
| Quelle-Homepage | http://www.bildung.hessen.de |
| Quelle-Pfad | Hessischer Bildungsserver |
| Lizenz | Es gelten die gesetzlichen Bestimmungen. |
| Letzte Änderung | 13.5.2026 |
| Empfehlung | .. empfiehlt diese Lernressource |
| Unterrichtsphase | Erarbeitung |
| Titel | Der Weg zu Lösung Algorithmik am Beispiel von Labyrinth und Irrgarten |
| Beschreibung/Kommentar |
Diese interaktive Unterrichtseinheit führt lernende spielerisch und explorativ an grundlegende Konzepte der Algorithmik heran. Am Beispiel von Labyrinthen und Irrgärten wird schrittweise erarbeitet, wie eindeutige Handlungsanweisungen formuliert werden müssen, damit ein Problem systematisch gelöst werden kann. Die Aufgabenstellung wird zunächst in einem PDF‑Dokument erläutert. Anschließend entwickeln die Lernenden mithilfe von Blockly Games interaktiv eigene Lösungswege, mit denen sie Schritt für Schritt die Anforderungen an einen funktionierenden Algorithmus entdecken und überprüfen können. Dabei werden zentrale algorithmische Grundideen wie Sequenzen, Wiederholungen und systematisches Vorgehen erfahrbar. Aufbauend auf der Arbeit mit dem klassischen Labyrinth wird die Problematik auf Irrgärten erweitert. Abschließend lernen die Lernenden den Pledge‑Algorithmus als allgemeines Lösungsverfahren kennen und reflektieren, warum einfache Strategien in komplexeren Situationen an ihre Grenzen stoßen. So verbindet die Einheit praktisches Problemlösen mit einem grundlegenden Verständnis algorithmischen Denkens. Lernplanbezug: Die Unterrichtseinheit lässt sich insbesondere im Themenfeld „Grundlagen der Programmierung“ des Kerncurriculums Informatik für den Wahlunterricht in der Sekundarstufe I einsetzen. Sie unterstützt die Auseinandersetzung mit Eigenschaften von Algorithmen, Anweisungen und Sequenzen, Wiederholungen sowie dem Analysieren, Interpretieren und Entwerfen von Algorithmen. Zugleich werden prozessbezogene Kompetenzen des Modellierens und Implementierens sowie des Strukturierens und Vernetzens angesprochen. Für die gymnasiale Oberstufe im Fach Informatik bietet sich der Einsatz vor allem in der Einführungsphase im Themenfeld E.3 „Grundlagen der Programmierung“ an. Dort sind die Modellierung und Implementierung einfacher Algorithmen, Anweisungen und Kontrollstrukturen verbindliche Inhalte. Darüber hinaus knüpft die Ressource an den inhaltsbezogenen Kompetenzbereich Algorithmen (I1) sowie an die prozessbezogenen Kompetenzbereiche Modellieren und Implementieren (P3) und Strukturieren und Vernetzen (P4) an. Im beruflichen Gymnasium, Fachrichtung Wirtschaft, Fach Datenverarbeitung, kann die Einheit als vorbereitender oder ergänzender Zugang zur Leitidee L3 „Algorithmen“ genutzt werden. Ein besonders enger Bezug besteht zu den Inhalten des Kurshalbjahres Q3 „Programmierung“, insbesondere zu Q3.2 Ablaufsteuerung über Kontrollstrukturen sowie Q3.5 Graphische Darstellung von Algorithmen. Die Lernenden vollziehen dabei nach, wie Probleme in einzelne Handlungsschritte zerlegt und Lösungswege systematisch beschrieben werden. |
| Zum Material ... | https://oinf.ch/kurs/codes-und-algorithmen/der-weg-zum-loesungsweg |
| Anzeige/Download | Es handelt sich um ein Offline-Medium. |
| URL der Beschreibung | https://lernarchiv.bildung.hessen.de/sek/informatik/alg/edu_link_1763540683_9746346.html/details/ |
| Einblendung(en) | |
| Elixier-Systematikpfad | |
| Medienformat | Online-Ressource |
| Art des Materials | Unterrichtsprojekt |
| Fach/Sachgebiet |
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| Zielgruppe(n) |
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| Bildungsebene(n) |
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| Schlagworte/Tags |
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| Bildungsstandards/Kompetenzen | Anforderungsbereich Algorithmen I1 (I1.1 bis I1.4), Modellieren und Implementieren P3 (P3.1 und P3.2) und P4.1 (Strukturieren und Vernetzen) |
| Anbieter/Herkunft | https://oinf.ch/ |
| Sprache | Deutsch |
| Kostenpflichtig | Nein |
| Anbieter/Herkunft | https://oinf.ch/ |
| Einsteller/in | Aeckersberg, Jutta |
| Elixier-Austausch | Ja |
| Quelle-ID | HE |
| Quelle-Logo | ![]() |
| Quelle-Homepage | http://www.bildung.hessen.de |
| Quelle-Pfad | Hessischer Bildungsserver |
| Lizenz | |
| Letzte Änderung | 13.5.2026 |


